Criação procedural e a era do falso aleatório

Por Riven Melito, | Categoria: Curiosidades

A pouco mais de dois meses foi lançado o jogo No Man’s Sky, da empresa Hello Games, pequena desenvolvedora de games indie (independentes, de baixo orçamento) que trouxe para o mapa dos gamers uma proposta inédita até hoje. Criação procedural de um universo com mais de 18 quintilhões de planetas possíveis de serem explorados pelos jogadores do mundo todo, ao mesmo tempo.

Parece meio maluco, não? Um jogo conseguir reproduzir uma galáxia (porque um universo é ainda muito maior do que ínfimos 18 quintilhões de planetas) de forma que milhares de pessoas possam conhecer uma vastidão espacial que, sejamos sinceros, provavelmente você nunca em toda sua vida poderia conseguir conhecer. Até aí é muito legal essa idéia, e se você joga ou já ouviu falar deste jogo, deve saber que houveram algumas críticas a respeito da sua funcionalidade e detalhes que foram ou não incorporados ao jogo final. Bem, não é nossa intenção neste post entrar no jogo do “ódio ou amor”. Vamos falar apenas das questões sobre como a criação procedural acontece. Deixaremos que então você tome suas próprias decisões se o jogo é bom ou não, se desejar jogar.

Geração procedural é apenas um passo adiante da geração randômica de conteúdos em jogos ou imagens. Compare as duas imagens abaixo:

chronotrigger

no-mans-sky-lush-reddit-planet

 

A primeira é de um jogo chamado Chrono Trigger, de 1995. Um clássico da era de ouro dos RPGs. A segunda imagem é do No Man’s Sky. Além do fato de que a tecnologia geradora de imagens é completamente diferente, o que podemos notar? Nos antigos jogos, cada árvore era exatamente igual, cada monstrinho ou casa no máximo tinham cores diferentes. Isso porquê os cenários eram criados praticamente de forma manual, colocando cada pedrinha no lugar que se queria. Mas em alguns jogos modernos, essa geração (porquê não é muito uma criação, e sim, geração de imagens) é feita de forma automática, como resultado direto da programação do jogo. O diretor de arte ou o artista que cria o estilo apenas dá diretrizes para chegar ao objetivo desejado, ele não vai plantar cada matinho individualmente.

É quase como se a equipe criativa fosse os deuses que constroem o universo. Eles delimitam as regras e a natureza segue seu curso sozinha. Isso é geração procedural. É aleatório, mas nem tanto. Existem regras que deve ser cumpridas, formas e estilos que precisam acontecer, e é claro, limites. Como por exemplo, em No Man’s Sky encontramos milhares de espécies de animais:

species

Mas se reparar bem, na verdade o que temos é apenas um intercâmbio de diversas partes de animais que, misturados aleatoriamente, formam milhares de combinações. Afinal, a imaginação humana só vai até certo ponto, não é? Esse processo já aconteceu muitas vezes antes, o NMS (pra abreviar) não é o primeiro a fazer isso. A alguns anos atrás surgiu outro jogo, chamado SPORE, que também se vale desta estratégia de partes intercambiáveis. E se formos ser bem chatos, o próprio Lego é isso. Veja como são as espécies no Spore:

my_spore_creatures_by_jupiter_sg

Então chegamos a um veredito: procedural é aleatório, mas um pouco mais elaborado. Sim! Exatamente! E sabe outra coisa que é totalmente procedural? A natureza! Pois é, a vida se forma de maneira muito similar, e os jogos hoje apenas estão tentando imitar. Obviamente o sistema da vida (digamos na Terra, porque não conhecemos outros) é incrivelmente mais complexo, pois é uma resposta ao ambiente, como Darwin nos ensinou, e não simplesmente uma decisão aleatória como temos no computador. Mas quem sabe um dia chegamos a desenvolver algo que recrie esta complexidade toda?

Dedos cruzados, e enquanto isso, dê uma olhada no No Man’s Sky.

Riven tem a arte como motivadora, a música como inspiração e o planejamento como instituição. Esta junção dos dois hemisférios do cérebro garantem uma abordagem diferenciada e eficiente na resolução de tarefas e problemas.